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 Disciplines

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AuteurMessage
Julien





Feuille de personnage
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MessageSujet: Disciplines   Disciplines Icon_minitimeLun 17 Aoû - 17:45

Voici les différentes disciplines accessibles aux Vampires, et la description des 5 niveaux qui les composent chacune. Je rappelle que SR signifie Seuil de Réussite, que Var signifie Variable, et que dans la plupart des cas le nombre de succès modifie la réussite, ce qui est détaillé dans le niveau.

Il existe d'autres disciplines, mais n'étant pas à la portée des personnages dès leur création, inutile de les présenter là.
Reste la thaumaturgie pour les Tremeres, qui vu l'étendue de ses voies sera à voir pour chaque cas entre narrateur et joueur.

Aliénation (Démentation) :

o Passion :
Charisme+Empathie SR Voie de la cible. Exacerbe tous les sentiments de la victime 1-1 tour 2-1h 3-1 nuit 4-1 semaine 5-1 mois 6+-3 mois

oo Hanter l'Ame :
Man+Subt SR Per+S.Contrôle 1-1 nuit 2-2nuits 3-1 semaine 4-1 mois 5-3 mois 6-1 année. Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision. Elles n'apparaissent seulement que quand le vampire est seul. Ce pouvoir est aussi appelé Hallucination

ooo Yeux du Chaos :
Per+Occ SR Var, le vampire voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi ...

oooo Voie de Folie :
1 Sang, Man+Emp SR7, une cible affectée par succès, elles doivent entendre la voix du vampire. Toute victime teste pour une Frénésie meurtrière ou de peur à SR+2, les humains sont automatiquement affectés (pas de souvenirs de leurs actions après coup), le lanceur fait un test à SR+1

ooooo Folie hurlante :
1 Sang, Man+Int SR Volonté, provoque une folie totale. 1-1 tour 2-1 nuit 3-1 semaine 4-1 mois 5-1 année.

Animalisme :

o Parler animal :
Pas de jet nécessaire pour discuter avec un animal. Man+Anim SR 6 pour obtenir la faveur d'un animal.

oo Appel de Noé :
Cha+Surv SR 6. Les succès déterminent quelle quantité d'animaux viennent, parmi ceux entendant l'appel. 1-1 animal 2-1/4 des animaux 3-1/2 des animaux 4- à peu près tous 5-tous.

ooo Calmer la bête :
Man+Intim SR 7, nbre de succès requis = Volonté (5 pour animaux ). Si humain affecté, Volonté SR 6.

oooo Chevaucher l'esprit sauvage :
Cha+Anim SR 8, après avoir fixé les yeux d'un animal, les succès indiquent l'état de possession, et les disciplines utilisables par l'intermédiaire de l'animal possédé : 1-pas de disciplines 2-Auspex 3-Présence 4-Domination, Alienation 5-Thaumaturgie, Chimérie, Nécromancie, Mortis

ooooo Transfert de la Bête :
Man+Dressage SR 8, permet de transférer la Bête sur quelqu'un, qui doit avoir moins de 7 en humanité, lorsqu'elle prend le dessus. Le jet indique sur qui la Bête va, la cible étant désignée préalablement : 1- échec, un ami reçoit la Bête 2- affaibli par l'effort, mais c'est un succès 3- succès. 4- succès et de plus, vous ressentez si la victime peut recevoir la Bête. Si ce n'est pas le cas, 1 Volonté permet de transférer à la personne la plus proche répondant à ce critère 5- Si la personne ne pouvait exprimer la Bête, vous avez instinctivement choisi une personne le pouvant.
Si le transfert est un échec, la frénésie redouble d'intensité. Un échec critique empêche la dépense de volonté pour amoindrir la frénésie Ce pouvoir ne peut être utilisé par un vampire avec + de 8 en humanité.

Auspex :

o Sens surdéveloppés :
Surdéveloppe les cinq sens du vampire.

oo Aura :
Per+Empathie SR 8, permet de détecter l'aura d'une personne pour en découvrir la nature et l'attitude. La réussite dépend du nombre de succès :
1-intensité de l'aura 2-couleurs 3-Fracture de l'aura 4-changements subtils 5-tout
Agressif Pourpre
Amoureux Bleu
Apeuré Orange
Avide Rouge foncé
Calme Bleu Clair
Colérique Rouge
Compatissant Rose
Confusion Changements rapides
Dans la Lune Couleurs vives
Déçu Marron
Dépressif Gris
Diaboliste Veines noires
Envieux Vert foncé
Excité Violet
Frénétique Couleurs ondulantes
Généreux Rose
Haineux Noir
Heureux Vermillon
Idéaliste Jaune
Innocent Blanc
Méfiant Vert clair
Obsédé Vert
Protecteur Lavande
Psychotique Tourbillons
Spirituel Or
Suspicieux Bleu foncé
Triste Argent

Vampire Aura pâle
Magie Etincelles

ooo Psychométrie :
Per+Empathie SR Var suivant intensité des émotions liées, durée ... 1-couleurs principales de l'aura du possesseur 2-sexe, nom, âge 3-pensées basiques et émotions 4-vision fugitive de la scène 5-vous savez comment le sujet a eu l'objet
Ce pouvoir est aussi appelé Toucher de l'Esprit.

oooo Télépathie :
Int+Subterfuge SR Volonté victime chaque succès permet de lire plus profondément les pensées du sujet. Nécessite 1 Volonté sur les créatures éveillées. Permet d'envoyer en plus des pensées vers le sujet.

ooooo Projection astrale :
Requiert l'utilisation d'1point de volonté, Per+Occultisme SR variable suivant la destination. Permet de projeter son esprit à un endroit particulier pour l'y faire s'y mouvoir.

Célérité :

La dépense de points de sang permet d'obtenir Célérité actions supplémentaires au tour suivant
Nécessité de dépenser 1 Sang par action supplémentaire, et ce chaque tour où le pouvoir est activé. Les actions sont effectuées les unes après les autres : d'abord toutes les personnes ayant une action, puis la seconde action pour toute personne le pouvant etc... exception est faite pour Esquiver ou Parer, ce qui est possible à tout tour avec une action restante.
Les actions supplémentaires peuvent être utilisées pour se déplacer plus vite. Chaque action supplémentaire équivaut à un plein tour de mouvement.

Dissimulation (Occultation) :

Tout vampire ayant un Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de la victime le voit, et inversement, tout vampire surclassant l'Auspex de ses adversaires est dissimulé. En cas d'égalité, Furtivité+Occultation SR 7 vs Per+Vigilance SR 7; les animaux ressentent la présence, certains humains transpercent l'illusion.
Attention cela dit, l'occultation est une discipline fonctionnant sur le mental des gens. En aucun cas le vampire ne disparaît vraiment, ce qui du coup en fait un pouvoir inutile sur les machines et autres caméras...

o Cape d'ombre :
Permet d'être invisible dans les endroits sans lumière.

oo Présence invisible :
Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible. Il peut bouger à faible vitesse, mais est découvert si on le cherche activement, et les bruits peuvent attirer l'attention sur lui. Astuce+Furtivité SR variable si le vampire fait une action qui le fait se révéler. 3 succès sont nécessaires pour parler sans être vu. Sur Astuce+Vigilance SR 7, les victimes se souviennent de tout le trajet du vampire qui leur revient s'il est découvert.

ooo Mille masques :
Permet de changer de visage dans l'esprit des gens.
Man+Comédie SR 7 1- Peu de changement d'apparence 2-A l'air différent 3- L'apparence souhaitée est obtenue 4-Les gestes, les manières et la voix changent 5-Copie conforme

oooo Disparition de l'esprit :
Cha+Furtivité SR max.(Per+Vigilance du groupe concerné) : le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs. 1 à 3- forme fantomatique 3+-disparition totale
Si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là. De plus, sous forme fantômatique, on peut traquer le vampire avec Perception+Vigilance SR 8. Un échec augmente de 2 tout SR pour interagir avec le vampire. Une personne voyant une disparition doit réussir Intelligence+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.

ooooo Dissimuler l'entourage :
Pour chaque point de Furtivité, la dissimulation est étendue à une personne.

Domination :

Le contact visuel est nécessaire pour tous niveaux (yeux dans les yeux). La domination ne fonctionne sur les vampires que s'ils sont de génération plus faible voire égale.

o Ordre :
Man+Intimidation SR Volonté. Permet de donner un ordre d'un seul mot à la victime.

oo Suggestion :
Man+Commandement SR Volonté (-3 succès )-la victime ne fait pas ce qui lui parait bizarre 3 ou 4- fait ce qui ne la met pas en danger 5- fait n'importe quoi. Une seule suggestion peut être implantée par individu.

ooo Mémorisation :
Manipulation des souvenirs, des lois morales de l'individu , restauration de ses souvenirs. Astuce+Subterfuge SR Volonté 1-dure une journée 2-retirer, mais pas altérer 3-altérations légères 4-retirer une scène 5-remodeler entièrement les souvenirs de la victime. Permet de voir quand une personne a eu l'esprit manipulé. Souvenirs restorables sur Astuce+Empathie SR Volonté du vampire manipulateur, doit effectuer plus de succès que lui.

oooo Conditionnement :
Charisme+Commandement SR Volonté Permanente. Doit être effectué un grand nombre de fois sur la victime. Le sujet est totalement sous l'emprise du vampire. Le contact visuel n'est plus nécessaire pour lui donner des ordres, pour le dominer. +2SR pour les autres dominateurs.

ooooo Vassal :
Transforme un être en une coquille vide, utilisable à volonté par le vampire. Possible via lien de sang. Manipulation+Intimidation SR 7 opposé par Volonté SR 7. Chaque succès réduit de 1 la Volonté. A 0, c'est fini pour la victime. Chaque succès, surpassant ceux du vampire, obtenu par la victime, ajoute un dé pour résister au tour suivant. Une fois à 0 de Volonté, le vampire peut prendre possession du corps de la victime en y projetant son âme (voir Animalisme 4 pour la table des pouvoirs utilisables). Le pouvoir est utilisable sur un autre vampire via un lien de sang. Tout dégât infligé à la victime l'est aussi au vampire. La mort provoque la torpeur. L'âme du vampire peut survivre si son corps est détruit, mais il doit réussir chaque jour Courage SR 8. Si échec, son âme devient errante dans le monde des esprits. Le Baiser provoque une expulsion de l'âme et sa destruction.

Endurance (Force d'Âme) :
Ajoute un dé aux jets de Vigueur; permet de résister aux dégâts aggravés avec le score en endurance comme nombre de dés.

Présence :

Notes sur le pouvoir : On peut annuler tout pouvoir de Présence pour un tour en dépensant 1 point de Volonté et en réussissant Volonté SR 8. Les vampires de générations égales ou inférieurs à la génération du vampire utilisateur moins 3 n'ont besoin que de dépenser 1 de Volonté.

o Terreur :
Cha+Empathie SR 7, permet d'exacerber les émotions des personnes aux alentours 1-1 personne 2-2 personnes 3-6 personnes 4-20 personnes 5-Toute personne dans l'entourage. On peut annuler l'effet définitivement en dépensant un nombre de points de Volonté égal au nombre de succès.

oo Regard terrifiant :
Le vampire exhibe ses attributs vampiriques, Cha+Intelligence SR Astuce+Courage, chaque succès retire 1 dé à l'adversaire. 3 succès accumulés provoquent la fuite de la victime. Tout Echec Critique empêche l'utilisation de tout autre pouvoir de Présence.

ooo Subjuguer :
App+Empathie SR Volonté, 1-1h 2-1 jour 3-1 semaine 4-1 mois 5-1 an. La victime sert le vampire car il est subjugué par lui, lui rend des services ... Ce n'est en aucune façon une domination et le vampire reste maître de ses actions, donc en aucune façon ne commettra un geste qui le mettrait en grand danger par exemple.

oooo Convocation :
Cha+Subterfuge SR 5 (7 si étranger, 4 si Présence a déjà été utilisé, 8 si c'était un échec). La victime vient vers la source de l'appel 1- doucement, hésitant 2- arrêté par les obstacles 3- vient à une vitesse normale 4-vient en hâte 5-répond instantanément à l'appel, dans l'urgence

ooooo Majesté :
Pousse les opposants à la servilité face au vampire. S'ils veulent tenter une action d'opposition au vampire, Courage SR Cha+Int pour chaque acte belliqueux. On peut annuler cet effet en dépensant 1 Volonté, pour 1 tour.

Protéisme :

o Yeux de la nuit :
Permet de voir dans le noir total. Le passage à ce mode de vision prend un tour entier, mais ne coûte pas d'action.

oo Griffes du fauve :
Possibilité de faire pousser des griffes provoquant des dégâts aggravés,+1 dégât. La transformation prend un tour et nécessite 1 point de Sang.

ooo Fusion avec la terre :
Nécessite un point de Sang. Le vampire se trouve entre le monde des esprits et le monde physique, le rendant presque impossible à détecter par des moyens "terrestres". Toute modification du sol l'entourant le réveille automatiquement, et le fait revenir au monde physique (Humanité SR 6 pour s'en rendre compte).

oooo Forme de la Bête :
Nécessite 1 point de Sang, 3 tours, ou 3 points de Sang et 1 tour : transformation en loup ou en chauve-souris. Le vampire ne peut utiliser Nécromancie, Serpentis, Thaumaturgie ou Vicissitude sous forme animale.

ooooo Transformation en brouillard :
Même système que pour la forme de la Bête, mais transformation en brouillard.

Puissance :

Donne automatiquement 1 succès par point de puissance possédé sur tout jet impliquant la force.
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