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 Les clans

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Julien





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MessageSujet: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 20:54

Ce post décrira succinctement les différents clans pour le moment accessibles aux joueurs. Cela fait donc rentrer en ligne de compte les six clans camaristes (Tremeres, Toréadors, Ventrus, Malkaviens, Nosferatus et Brujahs) ainsi que le clan maintenant indépendant des Gangrels.

Ce n'est nullement ici un descriptif du fonctionnement de chacun des clans sur l'île, tout ceci est à découvrir directement en jeu, mais bel et bien une énumération de ce qu'ils sont, savent et font en général. Leurs différences, leurs oppositions, leurs rôles en gros.

Les descriptions des clans, leurs faiblesses et leurs organisations ont été pris sur le site des litanies du sang, site que je recommande à toute personne désireuse de s'instruire sur le Monde des Ténèbres.


Dernière édition par Julien le Mar 23 Juin - 21:07, édité 1 fois
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Julien





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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:06

Brujahs :

Description :

Les Brujahs étaient autrefois les rois philosophes de la Mésopotamie, de la Perse et de Babylone. Ils contrôlaient un empire s'étendant du berceau de la civilisation au nord de l'Afrique, et accumulèrent des connaissances du monde entier. Cependant, il est dit que dans leur recherche de liberté et d'illumination, ils tuèrent leur fondateur. Pour cela, Caïn les chassa de la Première Cité. Depuis ils ont connu un déclin inéluctable.

Les Brujahs sont devenus un clan divisé à l'époque de l'Âge des Ténèbres. Ils ne pouvaient pas se mettre d'accord entre eux sur la meilleure façon d'apporter le changement, ou plus simplement, sur l'objectif qu'ils doivent poursuivre.

Désormais, le Clan Brujah est une preuve même de l'existence du chaos. Le clan ne semble avoir aucune cohésion si ce n'est le désir commun de tous ses membres de détruire et de changer les choses. Un Brujah peut défendre avec une véritable fureur ses passions éliminant tout ce qui se dresse face à lui. Le clan n'est donc qu'un amas de racailles chaotique et brutal, et en quelque sorte c'est ce qu'on attend d'eux alors ils ne changeront pas. Aussi désordonnés soient ils, face à un ennemi commun, ils se lèveront en masse jusqu'à sa destruction puis chacun repartira dans sa direction. Tels sont les Brujahs : passionnés, impulsifs.

Les membres du clan ont commencé à l'époque de Dark Ages à Etreindre autant d'hommes d'armes que de penseurs et de philosophes, se préparant ainsi aux batailles qu'ils affirment venir.

Faisant partie des instigateurs de la Grande Révolte Anarch, les Brujahs ont été dans un premier temps voués aux gémonies par les fondateurs de la Camarilla, et le clan en conserve encore des ressentiment pour les anciens.

De part le passé, le clan semble avoir cru en une Utopie, mais aujourd'hui peu s'en soucis et ceux qui philosophent encore de nos jours essaient d'utiliser leurs belles paroles pour ne pas avoir besoin d'utiliser la force.

Les Brujahs sont les guerriers érudits ultimes, essayant toujours d'atteindre la perfection du corps et de l'esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l'Âge d'Or, et parlent avec mélancolie de Carthage. C'est cela l'objectif ultime des Brujahs, créer un endroit meilleur, où les vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix et dans la prospérité.

Si ce paradis a existé autrefois, il peut exister à nouveau. Il devrait y avoir, et il y aura, une société sans exploitation et sans avarice, où les nobles opulents ne se gorgeront pas eux mêmes alors que d'autre mourront de faim à l'extérieur.

On dit que durant un certain temps le Clan a contrôlé la culture carthaginoise. Après la destruction de Carthage par Rome, les Brujah ont décidé qu'ils ne domineraient plus jamais.

La chute de Carthage semble avoir augmenté leur rancœur, et le refus des autres clans de dépasser le statu quo laisse un goût amer dans leur bouche. Donc, ils se battent. Ils combattent les Ventrues pour avoir détruit Carthage, ils combattent les Lasombras pour avoir encouragé le statu quo, ils combattent les Tremeres pour avoir tué Saulot; la liste semble éternelle. Les Brujahs ne sont rien s'ils ne sont pas amoureux d'une cause.

Les Brujahs sont cependant respectés pour leur rapidité et leur vigueur à rallier une cause pour laquelle on a su les motiver, et ils forment par ailleurs le bras armé de la Camarilla.

Mais plus le temps passe, et plus les Brujahs ne voient plus leur utilité au sein de la Camarilla, et il se pourrait qu'un jour...

Alors que de plus en plus d'obstacles émergent devant eux, les Brujahs sont de plus en plus frustrés, et aucun Caïnite ne veut traîner autour quand ces berserkers approchent.

Disciplines de clan :

Célérité, Présence, Puissance

Faiblesse :

Les Brujahs sont des passionnés par nature, et par conséquent, ils ont tendance à s'emporter facilement, et cela se ressent dans leur aptitude à résister à la frénésie. La difficulté de leurs jets pour résister à la frénésie est augmentée de 2 par rapport à la normale pour tous les Brujahs.

Organisation :

Les Brujahs sont par définitions des êtres sans organisation, déchirés dans leurs propres luttes internes. Ils se réunissent parfois en Brailleries, sorte de réunions où celui qui crie le plus fort fini par avoir raison. Ils peuvent aussi organiser, juste avant, une rave (réunion déguisée en évènement musical ou de divertissement). De toute façon, leurs réunions éclatent toujours en émeute, détruisant le peu d'organisation du clan qu'il reste.

Les Brujahs supportent les Anarch plus que tout autre clan.

Les Brujahs ont tendance à ne s'occuper que de leurs affaires personnelles, mais peuvent faire appel à leurs frères de clan lorsqu'il le faut. A l'occasion, les Brujahs d'une région se rassemblent pour un conseil, partageant les nouvelles et tentant de mettre au point une ligne de conduite commune. Ces conseils arrivent rarement à cet objectif, à part de nouvelles promesses de loyauté et de camaraderie.

De nombreux pays abritent de petits conseils Brujahs, qui s'installent sous une direction commune. Les anciens du clan forment une sorte de république, se rassemblant à l'occasion pour régler certaines affaires du clan. Nombre d'entre eux prennent en considération les désirs de leurs infants; les Brujahs se rappellent des démocraties du passé et possèdent toujours une certaine attirance envers ces pratiques.


Dernière édition par Julien le Jeu 3 Sep - 1:04, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:11

Malkaviens :

Description :

Tous les autres clans craignent les Malkavian à cause de leur folie, qui peut prendre n'importe quelle forme, de la rage aveugle à la catatonie. Mais la plupart du temps, il est difficile de distinguer un Malkavian d'un être 'sain d'esprit'. Ceux dont la folie est apparente sont certainement les plus dangereux. Ils ne sont que les esclaves de leurs propres lubies.

Le clan Malkavian semble former le lignage le plus incohérent des vampires. On y trouve un nombre égal d'âmes gentiment naïves et de psychopathes.

Les Malkavian préfèrent rester aux limites des groupes mortels, absorbant, tournant et exagérant les idées et les théories des mortels, ou les transplantant d'une culture à l'autre. Ils sont parfois crédités des pratiques les plus folles des mortels ; parfois, ils revendiquent la responsabilité des choses les plus incongrues.

Leur fondateur était, selon la rumeur, un des vampires les plus importants de l'époque, mais il aurait commis un crime impardonnable. Caïn aurait alors maudit sa descendance.

Il y a longtemps, avant la malédiction et la folie, leur Fondateur était, dit-on, le plus grand de la 3e génération.

Dans les temps anciens, d'après ce que certains Fous racontent, Malkav était un des infants préférés de Caïn. Ce dernier chercha la sagesse dans les sombres recoins du monde, et sa progéniture l'imita. Mais ce ne fut ni Saulot, ni Brujah et encore moins Cappadocius qui trouvèrent les secrets recherchés par Caïn. Malkav apporta la sagesse à son sire, et Caïn bénit son infant et sa lignée du cadeau libérateur de la folie.

Pour l'esprit médiéval, la folie est l'une des choses les plus redoutables. La plupart la considèrent comme une sorte de malédiction divine (ou la marque du Diable), plutôt qu'une maladie. Dans le cas des Malkavian, la légende laisse entendre qu'ils pourraient avoir raison.

Les Malkavian ont été victimes récemment d'une grande épidémie au niveau de leur sang (comprendre : l'apparition de la Aliénation oubliée). Ils n'ont pas l'habitude d'engendrer des guerres ou de contrôler les mortels, mais leur présence influe toujours sur les alentours.

La folie confère indirectement certains avantages aux Malkavian, qui va de la disparition totale d'émotions (ils sont tellement fous qu'ils ne craignent parfois plus la Mort Ultime) à un diabolique esprit de discernement.

Il existe une tradition parmi les Malkavian qui consiste à faire des farces à la fois aux mortels et aux Vampires. Les Malkavian, lorsqu'ils se rencontrent ont tendance à estimer leurs prestiges respectifs sur la base de ces plaisanteries. Beaucoup de Malkavian sont persuadés que le Jyhad est une plaisanterie inventée par le fondateur de leur Lignée.

Une fois de temps à autre, de nombreux Malkavian de tout le continent laissent soudainement tomber leurs affaires et accomplissent un grand pèlerinage. La destination diffère chaque fois, mais semble toujours avoir une grande importance pour les lunatiques. Une fois arrivés, une scène étrange se produit. Parfois, c'est une parodie de cour, parfois une cérémonie pseudo religieuse, d'autres fois, une immense mêlée générale. Aucun Caïnite sain d'esprit ne sait pourquoi ils le font, ou comment ils savent tous où aller.

Une légende dit que Duma, Ange du Silence, a réparti entre 77 Malkav la langue de Babylone, mais leur a interdit de reconstituer ce langage.

Beaucoup de Malkavian voient en Jésus Malkav lui même, réincarné.

Les Malkavian sont connus pour posséder des folies se transmettant de génération en génération.

Les Malkavian possèdent dans leurs rangs un certain nombre de prophètes. Certains lisent dans les entrailles des vampires... parfois des humains... les seconds ayant la désagréable tendance à mourir, alors que les premiers ne font que souffrir avant de guérir leurs blessures.

Disciplines de clan :

Aliénation, Auspex, Dissimulation (Occultation)

Faiblesse :

Les Malkavian sont tous fous, et ça tout le monde le sait. Chaque Malkavian choisi au moins un dérangement au moment de l'Etreinte. Ce dérangement peut être dominé par de la Volonté ou des pouvoirs, mais jamais définitivement. On attribue cela à la malédiction du sang (dû à Caïn ou Malkav), mais certains Malkavian considèrent cela comme une bénédiction, un don de clairvoyance.

Organisation :

Les Malkavian ne semblent avoir aucune organisation, chaque membre agissant un peu à sa guise. Mais parfois, comme guidés mystiquement, en cas de grande nécessité, ils agissent tous à l'unisson, sans aucun dirigeant, sans communication. Ils s'attaquent tous, tel un seul vampire, au problème, puis tout le monde repart dans sa direction. Quoi qu'il en soit, s'il y a un quelconque Jyhad derrière les agissements du clan, il échappe à tout le monde.

Beaucoup de Malkavian ne comprennent probablement pas qu'ils forment un Clan. Et les autres sont très occupés à nier qu'ils sont des Malkavian.

La plupart de leur structure interne est régionale, et des petits groupes de Malkavian se rassemblent souvent en parodiant les gouvernements et institutions locales.

Les membres les plus jeunes ont un grand respect pour leurs anciens et espèrent que ceux ci vont les guider en cas de menace.


Dernière édition par Julien le Jeu 3 Sep - 1:03, édité 1 fois
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Julien





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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:16

Nosferatu :

Description :

Nosophoros signifie porteur de peste, en grec.

Les Nosferatu souffrent de la malédiction la plus visible : ils ont été déformés par leur malédiction du sang. Après l'Etreinte, le jeune vampire subit des déformations pour finalement, au bout d'une semaine, finir en un monstre hideux. La psychologie du jeune en prend souvent un coup, de plus, il devient incapable de marcher parmi les autres avec sa nouvelle apparence. Il rejoint alors ses frères qui sont généralement dans les égouts ou les catacombes.

La plupart des Nosferatu sont plus équilibrés et pondérés que leurs frères, mais certains d'entre eux se complaisent dans l'horreur qu'inspire leur apparence aux autres.

Les Nosferatu savent survivre mieux que quiconque et dans ce sens, aucune autre créature ne connaît aussi bien les villes qu'eux. En fait, ils ont développé l'art de tout entendre et de tout voir. Il s'agit du meilleur service de renseignements qu'un prince puisse avoir, mais ils ont tendance à ne dire que ce qui est suffisant, gardant l'essentiel pour leur survie et leur clan.

Les Nosferatu sont une unité, tous se respectent dans le clan, et entre eux ils partagent librement les infos. Mieux vaut ne pas fâcher l'un d'eux, car ce serait se fâcher avec tous... Le clan assure aujourd'hui prendre ses distances avec son fondateur, et ne plus le servir. Certains vampires affirment que le clan est en très mauvais termes avec son créateur, et qu'il le recherche activement pour le détruire.

Les Nosferatu sont généralement tous sincères entre eux car ils se savent appréciés au sein de leur "famille". La difformité est commune et cela facilite le langage, la sincérité et l'hospitalité.

Aranta-Shadur
Une vieille tradition Nosferatu est un jeu, permettant aux Anciens de tester les plus jeunes et de faire comprendre aux autres vampires que le clan qu'ils trouvent le plus repoussant connaît tout d'eux. Une réunion est organisée, et une liste d'objets appartenant à d'autres vampires est donnée à chaque participant. Celui qui en ramène le plus possible avant une heure donnée, sans que les victimes ne le sachent, est le vainqueur. Bien entendu, les objets sont ensuite retournés à leur propriétaire.

L'Art Nosferatu
• La Sculpture : Facile de sculpter avec Puissance... et terrifiant pour un adversaire de se rendre compte que tout le tunnel qu'on parcourt est recouvert de bas-reliefs... autant au moins que de s'apercevoir que les lignes électriques d'un tunnel de métro forment des figures abstraites à l'infini.

• Le Son : les Nosferatu créent des chambres d'écho où ils aiment jouer avec les sonorités des gouttes qui tombent, ou bien créer des effets acoustiques bizarres. Parfois la chambre est pleine de sculptures bizarres, de têtes d'où émergent des liquides douteux...bizarres pour le moins.

• Les Mousses : les Anciens aiment cultiver des plantes bizarres. Des rumeurs circulent sur de nouvelles plantes très hallucinogènes cultivées sous NewYork, qui se nourriraient des corps des victimes des Nosferatu.

Dark Ages : Depuis l'émergence du christianisme, de nombreux Nosferatu ont modifié leur comportement. Se voyant eux mêmes comme maudits par Dieu mais capables de Rédemption à travers le Christ (ou d'un autre), les Nosferatu endurent stoïquement leur pénitence sur Terre pour éviter d'aller en Enfer. Parce que les Nosferatu doivent côtoyer les plus basses strates de la société mortelle, ils ont de nombreuses opportunités pour accomplir du bon travail dans les ténèbres.

Les Nosferatu évitent souvent la destruction en trafiquant des informations. Leur dépendance de la discrétion, leurs rapports avec les animaux et leur besoin de voyager de fief en fief leur fournit l'accès à des informations inaccessibles pour leurs frères moins aventureux.

A la différence de la plupart des clans, qui exaltent les fondateurs antédiluviens comme des héros mythiques et comme la source de toutes les bonnes choses dans le paradigme vampirique, les Nosferatu rejettent et détestent leur géniteur. En fait, les Nosferatu vont jusqu'à parler d'un pogrom mystique lancé contre eux par leur fondateur. Les agents de ce pogrom, des créatures réputées encore plus monstrueuses que les Nosferatu eux mêmes, possèdent une variété d'appellations : Nicktuku, Nephilim et Echidnae, parmi d'autres.

Les principales rumeurs parlant du fondateur désignent principalement Zillah comme le sire d'Absimilliard, le fondateur. Ces légendes nomment également le fondateur comme un chasseur et un être voulant diriger ses infants et sa descendance, ce qui apparement n'a pas fonctionné puisque 3 de ses infants, La Matriarche, Baba-Yaga et un autre Nosferatu (vraisemblablement un homme), ont réussit à lui échapper et à préserver leur liberté, créant ainsi le clan. Depuis, on raconte que le fondateur aurait envoyé ses premiers infants liés, nommés Nicktukus, à la poursuite de sa descendance pour l'offrir en sacrifice à Caïn et ainsi racheter son pardon pour son péché envers Zillah.

Mais cela n'est que légende au sein du clan, car il existe d'autres rumeurs concernant d'autres Nosferatu de la 4ème génération, comme Baba-Yaga, qui ne sont pas liés au fondateur et qui ne sont pas des Nicktukus. Par exemple la légende du Nosferatu Yima, en Asie.

Mascarade : Leur Fondateur est connu pour son goût outrancier et ses impulsions monstrueuses. Il avait, dit on, un visage majestueux. Pourtant, il encouru la colère de Caïn par ses activités barbares et reçu en malédiction l'apparence d'un troll. La sauvagerie intérieure de son âme se reflète sur son visage et celui de sa descendance.

Les Nosferatu font subir l'Etreinte uniquement aux mortels qui sont tordus d'une manière ou d'une autre : émotionnellement, physiquement, spirituellement ou intellectuellement. Ils considèrent que l'Etreinte est trop horrible pour être conférée à tout être ayant quelque valeur.

Ironiquement les membres les plus asociaux de la Camarilla ont un sens extrêmement fort de la communauté.

Disciplines de clan :

Animalisme, Dissimulation (Occultation) et Puissance

Faiblesse :

Les Nosferatu sont des vampires difformes et leur vue est insupportable. Par conséquent, leur niveau d'Apparence est toujours à 0 et ne peut jamais être augmentée. La plupart des actions sociales basées sur les premières impressions ratent automatiquement.

Organisation :

L'unité des Nosferatu est très forte, même si elle n'est pas aussi hiérarchisée que celle des Tremeres par exemple. Elle est renforcée par leur difformité commune. Rejetés par les autres dû à leur handicap, ils se sont tournés vers leur clan, autant par crainte que par solitude.

Le monde souterrain :

Les Nosferatu habitent les égouts. Mieux : ils les transforment, pour en faire un abri sûr, faisant de certaines parties un véritable labyrinthe. Des constantes existent dans cette architecture souterraine :

Antichambre : C'est le poste de garde et là où divers caïnites ou goules tentent de contacter les Nosferatu. L'endroit est soigneusement entretenu : débris divers très odorants, tas d'excréments, peu de lumière.. .tout pour ennuyer un Toreador qui oserait descendre, et pour ennuyer les autres aussi. A cela sont souvent ajoutés plusieurs tunnels très sombres ne conduisant nulle part, histoire que les impatients s'occupent. De plus, pour arriver dans cette salle, les visiteurs doivent souvent ramper, se pencher ou mettre se mettre à quatre pattes dans les ordures qui jonchent le sol.

Chambre des horreurs : C'est la salle où les Nosferatu se réunissent. Généralement, elle est choisit pour son emplacement et sa facilité à être protégée. Elle est placée loin dans les sous-sols. La salle porte principalement un décor qui reflète l'attitude de la Fratrie pour le monde extérieur. Souvent décorée avec soin (teintures, sculptures etc..), parfois avec dégoût (instruments de torture, effigies de cire, momies etc... ). Les Nosferatu n'invitent personne d'autres qu'eux dans cette pièce et si la salle est attaquée par un ennemi, il est possible à l'ancien de la Fratrie de frapper le point de la structure le plus faible (que lui seul connaît) pour faire s'effondrer la salle (cette solution est extrême mais utilisée si la Fratrie doit disparaître, car les Nosferatu préfèrent mourir en emportant l'ennemi).

Les Bassins de création : Les Bassins sont utiles à tout domaine Nosferatu, que ce soit pour ses défenses ou encore pour contrôler les animaux et bestioles du territoire. Les Bassins sont donc généralement des nids de cafards, de mouches, de rats ou d'autres vermines, ou un membre du domaine laisse son sang pour qu'ensuite tous les nids et bêtes qui y vivent soient liés à lui. Réagissant comme des goules, avec un coût de sang moins important, ces vermines obéissent au Nosferatu et protège le domaine. Les Bassins sont différents dans chaque domaine Nosferatu, certains utilisent des serpents, des alligators, des chiens et chats sauvages ou même voir des gamins des rues. Bien entendu le sang utilisé dépend du nombre de Bassin lié et des créatures qui y sont liés. Car il faut ensuite continuer à les nourrir comme les goules ordinaires, sinon elles vieillissent et meurent.

Dark Ages : Ils forment peut être le clan à la cohésion interne la plus forte ; des millénaires partagés de difformités, d'insultes et de privations ont forgé des liens très forts parmi les Nosferatu. Les anciens sont vénérés, mais on attend d'eux qu'ils soient juste avec les jeunes. Les Nosferatu ont beaucoup de respect entre eux, sont très courtois et échangent facilement des informations. Cela fait que le clan est extrêmement bien informé ; des Nosferatu importants peuvent prévoir avec précision des évènements se déroulant de l'Hibernie à Kiev.

Dark Ages : De par la proximité des Nosferatu dans chaque ville, leurs liens, ils ont élaboré un système complexe de politesse, de paiements, de rétorsions justifiées, ainsi que des gestes symboliques, des meurtres de vengeance etc. [Players guide to the Low Clans p84]

Les anciennes et grandes cités, surtout celles qui possèdent des catacombes datant des jours de l'empire romain, peuvent abriter de grandes communautés de Nosferatu.

Les Nosferatu se rassemblent souvent lors des solstices et des équinoxes pour effectuer divers rituels imitant (ou parodiant) les fêtes humaines ou vampiriques. Une de ces fêtes, la Danse de la Mort ou Danse Macabre, est accomplie tous les 10 ans dans un lieu tenu secret; cet endroit change à chaque fois. Tous les membres du clan qui peuvent voyager en toute sécurité participent à cette Danse Macabre, qui (en contraste avec tout ce que la plupart des gens pensent des Nosferatu) est une orgie et un spectacle païen. Ici, les Nosferatu célèbrent leur propre laideur, et les catacombes rougissent du sang de leurs 'invités' humains.

La communication du clan à cette époque était principalement basée sur l'envoi de pigeons voyageurs et sur l'utilisation du pouvoir "Chevaucher l'Appel" qui permet d'envoyer une missive en hurlant, ce que les animaux "reproduisent" et portent ainsi le message plus loin (d'ailleurs une rumeur indique que les lupins seraient capables de comprendre les hurlements de ces missives). Les Nosferatu utilisaient aussi des groupes de vampires nomades ou des coteries pour transmettre leurs messages. Mais également d'autres membres du clan, des goules, des ménestrels itinérants encore bien d'autres moyens.

Force et Influence à l'Âge des Ténèbres :
Il est évident que les Nosferatu sont lourdement handicapés pour obtenir des positions d'influence dans le monde mortel. Leurs difformités non seulement les rendent incapables de commander directement des mortels, mais les Nosferatu éprouvent beaucoup de difficultés à obliger un mortel à rester assez longtemps en leur présence pour écouter leur proposition de vassalité.

Malgré tout, il y a plus de goules Nosferatu que l'on ne puisse l'imaginer. Le monde médiéval sombre est dur, et de nombreuses personnes trafiquent avec le Diable -- ou un grotesque représentant similaire -- en échange d'une vie plus longue. Même les subtiles déformations entraînées par l'ingestion du fluide Nosferatu ne gêne en rien si la vigueur physique ainsi obtenue permet à quelqu'un de travailler plus son champ ou de survivre à l'épidémie de l'année.

Les Nosferatu ont, par tempérament et attitudes, réussi à s'introduire dans les mouvements maçonniques bourgeonnants, et plusieurs ordres maçonniques ont un Nosferatu dans les échelons supérieurs. Non seulement la structure secrète des francs-maçons permet à un Nosferatu de cacher plus facilement sa difformité, mais les mouvements maçonniques permettent aussi aux Nosferatu d'accéder à de nouvelles constructions et à de nouvelles techniques de constructions. Les maçons qui, sur les ordres de leurs supérieurs, construisent un bâtiment avec une certaine signification 'occulte' peuvent en fait simplement construire une structure répondant aux spécifications des Nosferatu.

Les Nosferatu n'utilisent que rarement la guerre ouverte, mais sont passés maîtres dans l'art de l'embuscade; leur aptitude à se dissimuler en fait de redoutables combattants. Ils sont adeptes à paralyser de terreur leur cible rien que par leur aspect horrible, et à utiliser leur force surnaturelle pour tuer une victime paralysée avant qu'elle n'ait le temps de retrouver ses sens. Les Nosferatu utilisent aussi des ménageries de gigantesques et grotesques animaux goules en tant qu'espions et troupes de choc.

Mascarade : Possédant une organisation mondiale souple, ils font des regroupements régionaux nommés Fratries. Ils n'ont que rarement des regroupements nationaux ou mondiaux. Par contre les Fratries ont de nombreux contact les uns avec les autres, par l'intermédiaire d'agents envoyés pour assister aux réunions d'autres Fratries. Les Nosferatus peuvent, de part leurs contacts fréquents, convoquer un conseil nommé Réception. Celui qui rassemble ce conseil est chargé de trouver un lieu. Un Nosferatu d'une autre Fratrie peut venir à tout moment et sans autorisation préalable se présenter dans une Réception. Là, il sera bien accueilli, ce qui n'a rien avoir avec l'organisation des autres clans, car dans le clan Nosferatu on donne sa confiance aux autres membres et c'est ce qui en fait leur force.

La communication est principalement établie, au début de l'ère d'internet, par un réseau d'information propre au Nosferatu : le SchrektNet (Littéralement : le réseau de la terreur).


Dernière édition par Julien le Jeu 3 Sep - 1:06, édité 1 fois
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Julien





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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:22

Toreador :

Description :

Les Toreadors représentent le clan de la haute société. Ils sont élégants, brillants, et quoi qu'ils fassent, c'est toujours avec passion. Ils savourent leur vie éternelle. ils les plus prodigues des vampires, aimant l'excès et la décadence, tout en affirmant être les protecteurs de l'art.

Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l'exquis, les porteurs de la flamme de l'inspiration. De tous les clans, les Toreadors sont ceux qui apprécient le plus les réalisations de la race humaine.

En général, les Toreadors sont des artistes (musiciens, peintres, poètes, etc), et ils passent souvent des siècles dans la frustration d'accomplir une nouvelle oeuvre. En fait, d'un côté il y a les artistes de talent, et de l'autre ceux qui se donnent des allures de grands esthètes, mais qui sont incapables de créer quoi que ce soit, les poseurs. Ils considèrent qu'ils se doivent de cultiver ce qui est le mieux pour l'humanité. Ils leur arrivent donc d'Etreinte un être doué dans son art pour conserver son talent pour l'éternité. Mais chaque Toreador a bien évidemment son sens du talent.

Ils sont constamment à la recherche de nouveaux talents et passent énormément de temps à décider qui protéger et qui abandonner à son destin.

De nombreux anciens se rappellent des splendeurs de l'Âge d'Or; mais ils se rappellent aussi de l'Empire Romain, quand les Toreadors sont tombés dans la décadence et l'excès. Nombre d'Artisans ont disparu lors du sac de Rome, et maintenant, les Toreadors recherchent la tempérance, afin de mieux préserver ce qu'ils aiment le plus.

Quand l'Empire Romain s'est écroulé, les Toreadors étaient dans une situation désespérée. De nombreux anciens étaient entrés en torpeur, espérant se réveiller dans une autre époque de débauche et d'excès. Certains ont voyagé vers l'Est, cherchant refuge à Constantinople ou s'installant dans les autres cités de l'Orient. Ceux qui étaient restés, cependant, puisaient leur force dans la tempérance et leur vertu dans la modération. Comme le temps passait, ils furent à nouveau capables de veiller au développement de l'art dans leur bétail.

A l'Âge des Ténèbres, les Toreadors de l'Europe de l'Ouest se sont associés avec l'Eglise et les réalisations artistiques qu'elle inspire. Ils ont supervisé les constructions de cathédrales avec une grande joie, et nombreux d'entre eux ont expérimenté une sorte de ravissement religieux quand ils se trouvaient devant des réalisations ou une beauté exceptionnelles. Ils adorent tout particulièrement les réalisations qui inspirent ceux qui les regardent.

De nombreux clans sont surpris du changement qui s'est opéré chez les Toreadors à l'Âge des Ténèbres. Là où ils participaient aux réjouissances de Néron et aux perversions de Caligula, ils préféraient alors rester dans les monastères sobres et les châteaux en pierre froide. Même le sobriquet du clan a changé pour refléter leur attitude -- traités autrefois de 'Dionysiens', ils sont devenus des 'Artisans'.

Durant le Moyen-Age, la prédominance des Toreador en France se heurte au pouvoir d'Alexandre, Ventrue Prince de Paris. Dans un premier temps, un jeu de soutien s'établit, avec un échange de nombreux diplomates, dont le symbole est la Rose blanche sur fond vert. Puis une opposition franche survient suite à un grave incident diplomatique, la mort de Lorraine sur ordre d'Alexandre. Cette opposition culmine avec la cabale Toreador aidant Geoffrey, rejeton d'Alexandre, à accéder au trône de Paris, et au mariage de Geoffrey avec Saliana.

Malheureusement, ils conservent toujours leur amour des plaisirs et du luxe; il est facile pour un Toreador de succomber à une tentation sophistiquée. Leur attirance pour certaines formes de vices (ceux qui peuvent toujours exciter leur condition de mort vivants) est légendaire. Leur désir de trouver la vérité et le pourquoi dans le beau a mené de nombreux Toreadors à la ruine, d'une façon ou d'une autre. De plus, leur dédain de la politique ou de la cause caïnites ne les a pas rapprochés des autres clans, qui les considèrent comme apathiques et inutiles. Les Artisans le savent, mais ne s'inquiètent pas des opinions des autres. Ils ont toutes les preuves nécessaires pour savoir que leur vision vaut le coup d'être suivie.

Selon la légende, l'amour pour l'art des Toreadors remonte à l'étreinte par leur fondatrice d'un couple de jumeaux. Les jumeaux connurent une non-vie de luxure et d'indolence tandis que leur dame, Arikel (si l'histoire est vraie), les gâtait, les protégeait contre la peste, la famine et la violence qui ravageaient la Première Cité. Mais des rumeurs plus sombres racontent que l'un des jumeaux devint si dépravé qu'il tua son frère et sa dame. (la clan dément cette rumeur avec violence, et ceux qui abordent le sujet subissent sa colère).

Il s'agit du clan ayant le plus de rapport avec la société mortelle. La plupart la voit surtout comme une source de nourriture alors que les Toreadors se complaisent en son sein et y goûtent toutes les saveurs à chaque époque. Ils sont les plus enclins à tomber amoureux d'un mortel et sont les plus matérialistes.

Disciplines de clan :

Auspex, Célérité, Présence

Faiblesse :

La Beauté est le péché mignon des Toreadors. Ils sont obstinés par elle, si bien que dès qu'ils voient, entendent ou sentent quelque chose de vraiment beau, ils doivent faire un jet de Maîtrise de Soi/ Instinct (diff 6) ou alors ils sont totalement immergés dans leur sensation, complètement coupés de l'extérieur, durant une Scène (ou disparition de l'évènement). Ils ne peuvent alors plus rien faire d'autre, même se défendre, bien qu'une blessure leur redonne la chance de faire un jet pour sortir de cet état de 'semi-torpeur'.

Organisation :

Le clan se rassemble très souvent, mais il s'agit surtout de simples prétextes à des fêtes qu'à des réunions Toreadors en tant que telle. Chez eux, le statut est un jeu d'équilibriste où la façon d'être, de parler ou de sourire peut mener au sommet comme à la ruine.

Les sires ont tendance à créer des infants en qui ils peuvent avoir confiance, et donc la plupart des Toreadors sont relativement libres de poursuivre leurs propres fins (qui coïncident souvent avec celles de leurs aînés). Ils se rassemblaient en Ibérie, à Alexandrie, Constantinople et même Rome à l'Âge des Ténèbres.

Certains Toreador se rassemblent en communautés identiques aux guildes d'artisans, échangeant des informations et des idées concernant leurs propres champs d'intérêts. Ces «guildes» sont extrêmement secrètes, pleines de rituels et de mysticisme. Ils adoptent à l'occasion des membres mortels, mais seulement ceux qu'ils jugent digne de confiance pour recevoir les secrets des âges passés. Ces heureux élus retourneront souvent à leur travaux, inspirés mais troublés par ce dont ils ont été les témoins.

Les Toreador organisent des bals pour se réunir. Tous les 23 ans , un grand Bal est tenu, où un mortel, le plus prometteur au niveau artistique de sa génération, reçoit le Baiser.


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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:26

Tremeres :

Description :

Les Tremeres sont les magiciens des vampires et aucun clan n'est entouré d'autant de secret qu'eux. Avec leurs propres artifices, ils ont développé leur propre magie vampirique liée au sang. Les Tremeres possèdent également une hiérarchie hyper structurée (voir organisation), et ne supporte aucun écart (voir factions internes). C'est ce qui leur a permis de survivre au cours de ces derniers siècles et qui fait leur force désormais.

Le clan est aussi l'un des plus récents, si l'on se place par rapport à une chronologie vampirique (les clans datent normalement des Premières Cités, alors que les Tremeres ont vu le jour au cours du début du 2e millénaire). Ils auraient été jadis magiciens, et ils auraient réalisé un grand rituel sur un Antédiluvien endormi.

Il y a moins de 1000 ans, au coeur des montagnes roumaines, en Transylvanie, un groupe de magiciens appartenant à un Ordre ancien subit l'Etreinte d'un Ancien insensé. Combinant leurs nouveaux pouvoirs avec leur ancien savoir, les magiciens prirent rapidement le contrôle du Clan. Ils étreignirent d'autres membres de l'Ordre, et burent le Sang de tous les Anciens du Clan. Il est même supposé que les plus puissants d'entre eux (Tremere lui même) réussirent à pourchasser et tuer le Fondateur du Clan.

Ils formaient autrefois une cabale de mages mortels, mais leur chef, Tremere, devint obsédé par la recherche de l'immortalité, afin de mieux lui fournir assez de temps pour parfaire son art pendant l'éternité. Leurs efforts furent récompensés; bien qu'elle entraîna la mort d'un ancien Tzimisce et de deux de leurs propres apprentis, la cabale parvint au vampirisme.

Ce ne fut pas avant 1022 que les premiers vampires Tremeres furent créés (ou plutôt, se sont créés) par la tromperie et la magie. Ils ont tué un ancien Tzimisce et disséqué deux apprentis magiciens qu'ils avaient fait étreindre. Les expériences ont fini par permettre de créer une potion qui a permis au magus Tremere de se transformer, lui et ses sept plus proches disciples, en morts vivants.

Quand ils découvrirent ce que leur nouvelle immortalité leur avait coûté, les nouveaux Tremeres cherchèrent à retrouver les pouvoirs qu'ils connaissaient de leur vivant. Le résultat fut la disciple magique appelée Thaumaturgie.

Pas assez satisfaits, les Tremeres ont cherché à former un clan à part entière. Ils ont traqué Saulot, l'énigmatique fondateur du clan Salubri, et l'ont tué pendant qu'il était en torpeur; Tremere lui même but le fluide de l'Antédiluvien.

Tous les rapports indique que Saulot est mort en paix et sans résistance, bien que les Tremeres furent effrayés par l'ouverture de son troisième oeil qui les observait.

Une guerre éclata, les clans n'acceptant pas les nouveaux qui s'autoproclamaient en tant que tel. Ils furent assaillis de toute part.

Les Tremeres ont demandé l'aide de l'Ordre d'Hermès, un cercle de magiciens humains dont ils font toujours partie, et ont donc à la fois la sorcellerie et des armées de mortels pour les protéger.

Comme les Sept ont cherché à étendre leur influence, ils ont étreint un nombre croissant de magiciens, et l'Ordre commence à réaliser quelles sont les créatures qui se cachent dans leurs rangs. Les Tremeres redoutent de devoir se séparer de l'Ordre ou de tenter d'en prendre le contrôle.

Les factions à cette époque à Ceoris, siège du pouvoir Tremere:
Les conservateurs : Les conservateurs (dont Etrius) pensent qu'il faut être prudent dans l'étreinte de nouveaux mages car l'Ordre d'Hermes pourraient s'en apercevoir. C'est la faction la plus puissante dans Coeris. Elle est très bien organisée.
Les Conspirateurs : Mené par Goratrix, ils prônent pour une étreinte globale et rapide des mages de la Maison Tremere.
Les autres : Ce sont les cainites et les Mages de Coeris. Ils préfèrent les études de laboratoire plutôt que de tomber dans les dissensions entre Etrius et Goratrix.

Les Tzimisces avaient soif de revanche, car les Tremeres tuèrent des membres de leur clan et prirent même des territoires ancestrales aux Démons. Les Gangrels les trouvaient obscènes, surtout parce que les Usurpateurs avaient capturé des Gangrels pour leurs horribles expériences. Puis, naturellement, il y avait les Caïnites qui s'étaient liés d'amitié avec les Salubri et qui travaillent toujours à protéger des Tremeres leurs membres survivants à l'époque de l'Âge des Ténèbres.

Les Tremeres réussirent à survivre grâce à la nouvelle magie découverte dans le sang (les humains perdent leurs pouvoirs magiques en perdant leur avatar en devenant vampire). C'est donc elle qui a assuré la position des Tremeres au sein des vampires.

Vers l'Âge des Ténèbres, ils se sont débrouillés pour créer des serviteurs croisés avec des vampires, les Gargouilles, qui sont les seules choses qui les protégeaient des griffes des Tzimisces et des Gangrels. L'outrage du meurtre de Saulot continuait de les poursuivre. Le clan fut alors désespérément à la recherche d'alliés; alors que certains individus prouvaient qu'ils pouvaient être des compagnons dignes de confiance, le clan en son entier était rejeté.

Les Gargouilles sont des vampires extrêmement brutaux développés à partir de «matériaux» gangrels et tzimisces, mais sont en fait capables de créer leur propre progéniture.

Les Tremeres aiment jouer de la diplomatie, mais c'est surtout pour se protéger des autres vampires, et notamment des anciens de trois clans (Tzimisces, Gangrels, Nosferatu) à cause d'une terrible dette qu'ils doivent payer. Ils étudient donc sans cesse leur discipline et essaient d'améliorer leur maîtrise de la magie.

Le siège du pouvoir des Tremeres se trouve à Vienne, lieu de réunion pour les anciens. De part le monde se trouvent des 'Fondations' où est étudiée par de très nombreux vampires, la magie.

Une rumeur veut que Tremere lui-même ait entrepris une horrible mutation et se transformerait en quelque chose d'autre. On prétend d'ailleurs qu'une créature inhumaine, qu'on pense être le créateur du clan, a été vu récemment à Mexico. Le clan reste silencieux sur le sujet.

Les Tremeres ont été parmi les premiers à se joindre à la Camarilla, et en tant que tels en constituent un élément important. Le problème vient de leur réputation : ils sont souvent arrogants, détiennent des pouvoirs thaumaturgiques qu'ils n'enseignent pas aux membres des autres clans, sont issus par Diablerie d'une maison d'un ancien ordre de magiciens, l'Ordre d'Hermès, et font tout pour arriver au pouvoir. Autant le dire : on se méfie d'eux, et les vampires prennent garde à leurs faits et gestes dans les villes sous contrôle Tremere.

On les perçoit le plus souvent comme des traditionnalistes encroutés dans leurs (puissants) rituels, prompts à contrer tout changement radical et à punir les dissidents.

Disciplines de clan :

Auspex, Domination, Thaumaturgie

Faiblesse :

Les Tremeres ne sont pas aussi vieux que d'autres clans, alors ils n'ont pas de malédiction du sang. Leur faiblesse leur vient de leur hiérarchie très poussée et de leur loi.

Selon leur Loi, tout Tremere doit boire le sang des 7 plus anciens du clan (le Conseil Interieur des Sept) à sa création, et de ce fait, il est devient lié au reste du clan au premier niveau (du point de vue du Lien de Sang). En fait, la difficulté des jets de Domination d'un supérieur dans le clan est baissée de 1 point.

Organisation :

Les Tremeres possèdent la structure de clan la plus complète et la plus rigide qui soit. Les jeunes sont entourés, les anciens commandent. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni.

Le fondateur dort maintenant pour des années et ne montre presque plus rien de son ancien feu lorsqu'il se réveille. La direction du clan est alors passée au profondément divisé Conseil des Sept.

Au sommet, se trouve le Conseil Interieur des Sept. Chacun se reparti une partie du monde à contrôler. En général, ils siègent à Vienne pour parler de l'avenir du clan. Chacun des membres du Conseil possèdent 7 pontifes qui ont chacun à leur charge une partie de la zone attribuée au Conseiller. Chaque pontife dirige des seigneurs qui eux même dirigent des régents (qui sont en général des chefs de fondations plus ou moins importantes). Sous les régents, on trouve le plus bas niveau de l'échelle : les apprentis, pour la plupart des nouveaux nés. Ils doivent maîtriser 7 'cercles' s'ils désirent passer à l'échelon suivant (on parle d'apprenti du premier cercle, apprenti du second cercle, etc.)

Il existe 5 titres comprenant chacun 7 cercles d'initiation. Ils constituent la pyramide du pouvoir Tremere. L'avancement se fait par décision d'un supérieur hiérarchique, souvent en consultation avec d'autres personnes. Le cercle d'appartenance est une réflexion des qualités thaumaturgiques du Tremere, de ses compétences et de ses capacités politiques.

Apprenti : les sept cercles des mystères. Les apprentis des premiers cercles voient leurs régents une fois par semaine. Il n'est pas rare qu'ils soient directement sous la coupe de leur Régent en habitant dans leur fondation. Les membres des derniers cercles peuvent être quasiment indépendants, et exercer des fonctions plus importantes que certains Régents. De nombreux Tremeres restent Apprentis toute leur existence, par manque de volonté politique.
Régent : responsable d'une Congrégation et de ses apprentis, ou d'une tâche particulière (plus rare). Il dépend de son Seigneur, qui lui passe ses ordres directement lors de rencontres en général annuelles.
Seigneur : un Régent du septième cercle peut être nommé Seigneur. Il dirige un Royaume, qui regroupe plusieurs congrégations. Un royaume est une terre, ou un concept ( industrie, commerce ... ). Très souvent, un Tremere ne verra jamais de vampire plus haut gradé de son clan qu'un Seigneur. Le Seigneur est habilité à traiter directement avec un apprenti, court circuitant ainsi le pouvoir d'un Régent. Il mène ses affaires en distribuant des Services, sous formes d'appuis politiques, de connaissances thaumaturgiques, de négociations plus ou moins secrètes etc...
Pontifex (Pontife) : 49 Tremeres portent ce titre. Ils dirigent de vastes domaines géographiques, ou de vastes sphères d'influence. A de nombreux points de vue, ils agissent comme les Seigneurs, hormis le caractère quasi-mythique de ces personnages au sein du clan Tremere. Les cercles d'initiation signifient peu de choses arrivés à ce niveau, et n'ont plus de sens que dans certaines cérémonies protocolaires.
Conseiller : les sept membres du conseil intérieur.


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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:32

Ventrus :

Description :

Les Ventrues ont toujours été considérés ( et se sont toujours considérés ) comme l'élite de la race vampirique. Le Livre de Nod nous dit que Caïn avait fait de Veddartha, fondateur de la lignée Ventrue, son confident, et le dernier des Antédiluviens auquel il aurait parlé.

Des historiens du clan, dont Ea Adapa, prétendent que les Ventrues, avant leur apogée à l'époque romaine, étaient les dépositaires du savoir vampirique. Etant donnée leur implication dans tous les conflits de toutes les époques, on peut en douter...

Ils ont tendance à être respectables et distingués. Depuis toujours, les Ventrues sont le clan des dirigeants, des meneurs, cherchant à modeler la destiné des vampires. Jadis choisis parmi les nobles, princes ou détenteurs du pouvoir, ils sont aujourd'hui recrutés parmi les 'vieilles' familles riches, les cadres ou encore les politiciens.

Les Ventrues aiment le pouvoir et sont souvent à la tête des cités du monde. La combinaison de l'influence de leur clan dans la politique mondiale, de son poids politique au sein de la Camarilla, de leurs ambitions personnelles et de leurs formidables pouvoirs mentaux, en font tout naturellement des dirigeants.

Les Ventrues sont des dirigeants nés ou des humains hautement spécialisés dans des domaines permettant l'accès au pouvoir. L'ambition est le maître mot du clan, le pouvoir politique la voie de son accomplissement. L'argent et l'armée ne sont que des accessoires, mais ils sont considérés à leur juste valeur.

Allant de champ de bataille en champ de bataille et de salle de trône en salle de trône, les Ventrues sont les cavaliers et les rois du plateau d'échec caïnite. Les conquêtes, les guerres et les Croisades sont pour eux; ils règnent depuis leurs manoirs et leurs trônes. Tous les Ventrues ont triomphé d'une manière ou d'une autre dans leur vie de mortel, et en récompense, ils furent admis dans le clan. Il n'y a pas d'échec parmi eux, seulement des succès et le souvenir de leur mort.

Depuis les jours de l'Empire Romain, les Ventrues ont vécu cachés au sein des châteaux des grands nobles, guidant ces puissants et partageant leur luxe. Même lorsque les barbares ont déferlé sur leurs terres, peu de Ventrues avaient à vivre parmi la populace ou devaient boire autre chose que le sang le plus noble. Si une famille était détruite par un envahisseur, le Ventrue pouvait aisément adopter un autre magnat.

Alors que l'économie de l'Europe se développe et que le commerce engrange de plus en plus de profits, les Ventrues commencent à adopter des familles marchandes. Et alors que les Francs puis les Normands commencent à conquérir des terres hors de la France, les Ventrues suivent souvent les mortels victorieux, en Allemagne, dans le nord de l'Angleterre et l'Irlande, l'Italie du Nord et la Sicile, Chypre et la Terre Sainte.

Les statuts mortels ne comptent pas beaucoup parmi les Ventrues, et même les titres et les terres emportés dans la mort ne pèsent pas autant qu'une cité prise post mortem.

Les Ventrues préservent l'ordre et le stabilité au sein de la Camarilla. Ils sont persuadés du bien fondé de la Mascarade qu'ils soutiennent sans état d'âme. Ils considèrent leur tâche comme un lourd fardeau qu'ils accomplissent avec un petit sourire guindé et juste ce qu'il faut de noblesse. Ils se considèrent aussi comme le seul clan capable de guider les autres à la venue de la Géhenne.

Les Ventrues sont des nobles modernes, dirigeant leur peuple et leurs troupes à travers leur téléphone portable et de leur limousine. Ils débattent plus tels des politiciens que ne se battent, mais le but est le même : protéger ceux placés sous leur responsabilité.

De nombreuses sociétés sous la tutelle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, peu enclins à relâcher leur autorité (après toute l'énergie dépensée pour en arriver là...)

Les Ventrues influencent, développent, contrôlent les medias, la police, le crime, l'industrie, la finance, les transports, voire même les cultes des mortels. Lorsque les autres vampires demandent de l'aide, les Ventrues peuvent souvent l'apporter, à un certain prix.

Ils suspectent un membre du clan Brujah d'avoir détruit son fondateur, ce qui est une blessure d'orgueil très cruelle. Quelqu'en soit la raison historique, le clan n'a plus de fondateur, et a de ce fait gagné son indépendance par rapport aux Antédiluviens.

Beaucoup de Ventrues ne sont pas capables d'abandonner les habitudes et les coutumes vestimentaires du temps de leur Etreinte. Les habitudes et les croyances qu'ils avaient, en tant que mortel, ne sont jamais oubliées par un Ventrue.

Il y a une tradition très puissante chez les Ventrues, qui veut que tout membre du Clan puisse trouver Refuge chez un autre membre du même Lignage, et ceci ne peut lui être refusé. Donc les Ventrues aident leurs compagnons de Clan avant qu'ils aient besoin d'en appeler à cette tradition.

La tradition est très importante pour un Ventrue, et ils respectent profondément l'étiquette et l'âge.Plus longtemps un Ventrue a été Caïnite, et plus de respect il recevra des membres plus jeunes du clan.

Nombre de succès achevés par le clan sont le résultat d'actions individuelles ou d'efforts d'équipes d'individus charismatiques; si un sujet est porté à l'attention du clan en son entier, il est à peu près certain qu'il sera enlisé dans des questions de priorités et de crédits.

Quand les Ventrues agissent, ils le font rapidement avec efficacité et définitivement. Un Ventrue ayant de l'ambition est une chose terrible à retenir, car il ne s'arrêtera pas avant d'avoir réussi, et malheur à ceux qui osent se mettre en travers de sa route. Les Ventrues ne sont pas enclins à s'allier avec des membres d'autres clans, car c'est avec ceux de leur propre race qu'ils ont le plus de mal à travailler.

Les Ventrues adorent toutes les pratiques courtoises, et les princes Ventrues sont connus pour faire 'chevaliers' leurs sujets les plus loyaux, une cérémonie qui implique souvent un Serment de Sang.

Disciplines de clan :

Domination, Endurance (Force d'Âme), Présence

Faiblesse :

Le goût des Ventrues est très sélectifs, si bien qu'ils ne peuvent se nourrir que du sang d'un type de mortel (choisi à la création du perso). Quelques exemples : vierges, hommes blonds, enfants nus, clercs, etc.

Le perso ne se nourrira pas d'autres types de sang, même s'il venait à mourir de soif. Mais en ce qui concerne les vampires, ils peuvent s'en nourrir normalement.

Les Ventrues sont sujets à une sorte de blocage psychologique les empêchant de se nourrir en dehors d'une certaine caste de la population humaine. Ces besoins peuvent être plus ou moins restrictifs suivant l'individu, et parfois même ils changent avec le temps. Quoiqu'il en soit, les Ventrues ne sont pas sujets à ce rejet pathologique lorsqu'il s'agit de diableriser ou de créer un vampire : une sorte de besoin supérieur leur permet de passer outre ce défaut qui peut être très gênant en temps de crise ( surtout si vous aimez vous nourrir sur des prêtres chrétiens alors que vous êtes au Japon... )

Organisation :

Les Ventrues se réunissent souvent d'un point de vue régionale, mais il s'agit surtout de salons, de discussions, qui ne donnent jamais vraiment lieu à des actions.

Bien que le Clan des Ventrues se réunisse souvent, leurs conseils sont nommés de façon sarcastique "débats contradictoires", ceci à cause de leurs discussions sans fin, et de leur manque d'action.

Parfois les jeunes se rebellent devant toute cette rigidité et ce manque d'action, désirant s'approprier les richesses et position des anciens qui considèrent qu'il s'agit d'un comble de la forfaiture et de la brutalité (à moins que le prétendant ne l'emporte)

Les Ventrues s'organisent suivant les standards de cour, localement et au sein du clan entier.

Il existe une cour des Ventrues, avec un roi et une reine. Bien que la bienséance soit observée durant les fréquents rassemblements du clan, il y est fait plus attention au statut acquis à l'intérieur du clan qu'à toute autre chose. Si une bonne idée est soumise lors de l'un de ces rassemblements elle sera certainement réfutée par une demi douzaine d'autres Ventrues qui refusent de voir quoi que ce soit s'organiser sans que leurs noms ne soient attachés à son succès.

Le plus vieux Ventrue de chaque région est accepté comme le monarque de la région. Les monarques reçoivent les visiteurs et les suppliants, et les Ventrues locaux sont supposés écouter et suivre leurs proclamations. Les Caïnites des autres clans sont acceptés dans la structure de cour s'ils désirent émettre des suppliques acceptables.

La Grande Cour domine toute les autres. Les Ventrues s'y rassemblent pour l'opportunité d'y conclure des affaires et de faire des plans pour les années à venir. C'est aussi un endroit où le Ventrue qui préside commente ou critique les jeunes caïnites, qui peuvent donc gagner ou perdre beaucoup de prestige.


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MessageSujet: Re: Les clans   Les clans Icon_minitimeMar 23 Juin - 21:36

Gangrel :

Description :

Les Gangrels sont des nomades solitaires qui préfèrent les étendues sauvages à la société. Restant rarement en place, ils ne trouvent du plaisir qu'en voyageant seuls sous la lune. C'est d'ailleurs le clan qui a le plus d'affinités avec les Loup-Garous. Mais la présence de Garous féroces et hostiles les obligent souvent à s'orienter vers les villes. Ce sont de féroces guerriers guidés par leur instinct bestial et qui aiment généralement peu la présence des autres vampires. Selon la légende, le fondateur était un barbare, et c'est pour cette raison que les Gangrels donnent parfois l'Etreinte à des étrangers.

Les Gangrels sont calmes, taciturnes et impénétrables, un peu comme les animaux sauvages. Ils sont très liés aux gitans qui descendraient de leur antédiluvien, et quiconque s'en prend à l'un d'eux, a de grandes chances de provoquer la colère de l'un des anciens du clan. Les Ravnos ayant aussi beaucoup d'affinité avec les gitans, ont des différents avec les Gangrels depuis la nuit des temps.

On dit que le Clan Gangrel est le seul dont le fondateur soit encore impliqué dans et concerné par le bien être de sa Descendance. Son souci pour elle n'a d'égal que son souci pour ses descendants mortels, les Gitans.

Peu d'êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels. Ils se rappellent des nombreux sites de l'ancienne magie, et se sont alliés avec quelques créatures mythiques qui se terrent toujours à côté de ces sites (ou du moins, savent ils comment les éviter). Les Gangrels ont également des relations avec des créatures plus communes, et la plupart discutent avec les habitants des forêts et des champs. Il est évident que les Gangrels se sentent plus à l'aise avec ces créatures qu'avec les mortels qu'ils furent ou les vampires qu'ils sont devenus.

Les Gangrels connaissent intimement leurs territoires et se lient souvent d'amitié avec les fées, les nymphes et les monstres indigènes de ces endroits. Ils sont attristés du fait que les Lupins soient moins réceptifs à leurs tentatives d'ouverture.

Autrefois, les Gangrels étaient bien plus nombreux, mais le déclin des anciennes cultures païennes et la propagation de la civilisation humaine (et de ses parasites vampires) ont forcé le clan à s'enfoncer de plus en plus loin dans les étendues sauvages. De nombreux Gangrels regrettent cela, et des batailles ont fini par éclater vers l'Âge des Ténèbres entre des 'colons' civilisés et des Gangrels refusant de quitter leurs territoires de chasse. Même les Gangrels qui ont accepté les chrétiens (mais pas nécessairement le christianisme) s'aventurent rarement dans les régions plus peuplées, parcourant à la place les sous bois de village en village et de ferme en ferme comme l'envie leur en prend.

Les Gangrels sont individualistes, allant où ils le veulent et, comme tels, possèdent moins de traditions et de protocoles poussiéreux que les autres clans. Mais les coutumes qu'ils suivent sont profondément respectées, aussi éternelles et inviolées que le changement des saisons ou les migrations des bêtes et des oiseaux.

D'autres clans ont appris de manière sévère à ne pas restreindre la liberté des Gangrels ou à gêner leurs déplacements; même les très territoriaux Tzimisces laissent passer généralement les Gangrels aussi longtemps que ceux ci respectent leurs domaines. Pour leur part, les Gangrels sont indifférents aux actions des autres vampires, saufs quand ces vampires tentent d'utiliser les Gangrels comme pions dans leurs schémas.

A la différence des autres vampires, qui bénéficient des progrès de la civilisation, les Gangrels en souffrent. Alors que les terres sauvages diminuent et que les murs des cités englobent de plus en plus de terres, les Gangrels voient rétrécir leurs territoires de chasse et se retrouvent en conflit avec Lupins. De plus en plus ils fuient l'Europe pour les étendues sibériennes ou pour le Sahara; ceux qui restent deviennent de plus en plus bestiaux, frappant dans toutes les directions, comme des rats en cage.

Les Tremeres pompent l'essence magique de la terre pour leurs horribles sorts et atteignent donc physiquement le clan proche de la nature. Les Gangrels se sont même alliés aux Tzimisces (pour qui ils n'éprouvent que peu d'attirance) dans une tentative pour abattre les Tremeres une fois pour toute.
A l'Est, les Tzimisces et Gangrel voient certains hommes d'Eglise détruire les monuments aux Dieux, aux sources sacrées, détruire des tertres. Les signes que la Terre n'est pas contente se multiplient,les Tzimisces kolduns le sentent, les suivants de Veles aussi. Et ils se rendent compte que les Tremeres sont les responsables: ils pillent les forces de la terre. Mais avant que les kolduns et suivants de Veles ne réagissent, il est trop tard : l'ordre de magie Tremeres devient le Clan Tremere. La guerre devient ouverte.

Légende Gangrel : Enoia et Churka, déesses des bêtes et de la nuit, rentrent en conflit. La pemière apprend à parler aux Bêtes, l'autre apprend l'art des illusions. Alors qu'Enoia gange, deux des siens la trahissent, et commencent à consommer leurs anciens frères, comme les suivants de Churka le font. Ils convainquent d'autres de faire de même. Enoia les maudit, et les condamne au sort des suivants de Churka. Puis elle se reprend, pardonne à ses suivants, sauf aux 2 traîtres, et leur montre comment se servir de leurs pouvoirs.


Disciplines de clan :

Animalisme, Endurance (Force d'Âme), Protéisme

Faiblesse :

Les Gangrels sont plus proches de la Bête que tout autre clan, et quand celle ci se manifeste, elle laisse des séquelles sur leur corps. Chaque fois qu'un Gangrel entre en frénésie, il reçoit une caractéristique animale choisie par le Joueur et le Conteur. En plus, toutes les cinq caractéristiques, un rond dans l'un des Attributs Sociaux est retiré au choix du Joueur.

Organisation :

Les Gangrels n'ont pas vraiment d'organisation, les vieux sont respectés pour leurs actes, mais les jeunes sont tous plus ou moins égaux. Ils se rassemblent parfois lors de réunions au cours desquelles ils s'échangent des infos, font des rituels de premier sang ou de soumission (en fait, comme les garous). A part ces rassemblements, les Gangrels sont pour la plupart solitaires, voire par deux ou trois pour certains.

Les Gangrels font ce qu'ils veulent et ne supportent pas les anciens et les princes qui leur disent ce qu'il faut faire. Mais cependant, les Gangrels possèdent un minimum d'honneur, et ceux qui ne tiennent pas leur parole sont souvent rejetés par le clan.

Le statut d'un Gangrel, dans les rares occasions où il entre en jeu, est basé sur les histoires des actes de ce Gangrel (même si elles sont racontées par le Gangrel lui même; comme dans les concours d'histoires des Celtes).

Les Gangrels apprécient leur compagnie mutuelle, plus que celle des autres membres de la Famille et on peut souvent les trouver en groupe.

Les Gangrels se rassemblent occasionnellement dans certains sites sauvages, pour y célébrer les changements de saisons. Lors de ces rassemblements, les Animaux normalement stoïques balancent tous les vestiges du décorum; sautant, courant et hurlant sous la lune et les étoiles. Ces fêtes culminent généralement en une chasse folle et la consommation d'un sang mélangé à des champignons hallucinogènes et des baies narcotiques.

Les Gangrels tiennent également des rencontres plus formelles, où des histoires sont échangées. Les laconiques Gangrels peuvent devenir extraordinairement loquaces lorsqu'ils ont une audience, et les histoires qu'ils racontent subissent toutes manières d'élaborations et d'embellissements.

Traditionnellement, les réunions Gangrel sont appelées Thing à l'époque moderne. Des informations utiles y sont échangées, la violence et l'intimidation sont possibles. L'Althing est une réunion majeure: tout le monde attend en silence qu'un Ancien ouvre les débats.
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